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ICT 디바이스랩

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[Interview] 스마트한 양치를 위한 디바이스, ‘펀 브러시’ 장은경 대표

작성일 : 2018.01.03조회수 : 3163

 

[Interview]
“우리 아이가 달라졌어요”올바른 양치 위한 스마트 콘텐츠 디바이스,‘펀 브러시’
육아 예능 덕후 장은경 루나소사이어티 대표의 아이 사랑 치아 사랑 디바이스
 

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아이는 양치를 싫어한다. 아니 좋아하지 않는다. 당연하지 않나? 재미가 없으니까. 이런 통에 부모들은 매 끼니마다 아이와 전쟁을 치른다. “입 좀 더 벌려”, “물 꼴록꼴록해”, “그렇게 하지 말고 이렇게” 양치를 시키고 나면 진이 다 빠지는 부모들. 그런데 최근 등장한 한 스타트업 제품이 이러한 부모의 고민을 덜어 주목을 받고 있다. 바로 루나소사이어티가 개발한 ‘펀 브러시(Fun Brush)’의 등장 때문이다. 이 제품에 대한 부모와 아이의 관심은 지난 9월 26일부터 10월 10일까지 송파구 롯데월드몰에서 열렸던 ‘펀 브러시 팝업스토어’에서 여실히 드러났다. 펀 브러시를 직접 시연해보려는 부모와 아이들로 북새통을 이뤘고, 아이들은 오히려 양치를 하겠다고 덤볐다. 제품 구입 상담도 이어졌다. 특히 펀 브러시는 2016년 12월, ICT 스마트 디바이스 공모전에서 정보통신기술진흥센터장상(일반부문)을 수상해 향후 제품성과 시장성을 두루 인정받은제품이기도 하다. 이에 장은경 대표와 그 이후의 이야기를 나눠봤다.

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육아 예능 덕후에서 ‘펀 브러시’ 개발까지

평소 육아 예능을 즐겨 시청하던 장은경 대표. MBC TV <아빠 어디가>를 시작으로 KBS 2TV <슈퍼맨이 돌아왔다>, SBS <토요일이 좋다-오마이 베이비> 등 그가 접수하지 않은 육아 프로그램은 없을 정도다. 그렇게 수년 동안 육아 프로그램에 푹 빠져 지냈다. 그러던 어느 날 그는 한 가지 의문점에 봉착했다. 아직 미혼인 탓에 뭐 하나 신기하고 궁금하지 않은 것이 없겠지만 그는 ‘왜 아이들은 양치를 싫어할까?’라는 물음에 빠져들었다. 그러다 ‘아이들이 어떻게 하면 즐겁게 양치를 할 수 있을까?’‘어떻게 하면 부모들이 아이 양치로 스트레스를 덜 받게 할 수 있을까?’하는 고민으로 이어졌다. 마침내 아이들이 가장 좋아하는 게임을 양치에 접목시키기로 한 것. 그것이 바로 ‘펀 브러시’가 세상에 등장하게 된 배경이었다.

물론 그 과정은 쉽지 않았다. 손에 잡히지 않던 아이디어가 직접 두 손에 쥐어지기까지 많은 전문가의 협조와 피드백을 받아 제품 고도화 작업을 끊임없이 진행했다. 2016년 10월에 프로토 타입을 개발했고, 그해 12월에 ICT 스마트 디바이스 공모전에서 정보통신기술진흥센터장상을 수상을 계기로 아이디어를 실제 제품으로 구현할 수 있는 기회를 얻었다. 마침내 성능이나 디자인적으로 완성도를 높인 최종 ‘펀 브러시’ 시제품이 2017년 6월에 탄생했다.


올바른 양치 습관을 위한 최적의 콘텐츠 탑재

펀 브러시는 만4세부터 이용 가능하다. 만4세 이하 어린이는 부모의 도움을 받으며 양치할 수 있다. 아이가 어리다고 해서 자칫 칫솔이 무거운 건 아닐까? 하는 걱정은 붙들어 매도 좋다. 펀 브러시의 무게는 약 32g으로 아이들이 보통 갖고 노는 작은 장난감 수준의 무게에 불과해 무리가 없다‘ 이처럼 펀 브러시는 어린이의 올바른 양치 습관을 길러주는 것은 물론 양치를 싫어하는 아이와 올바른 양치 습관을 길러주는 데 최적의 포인트를 맞춘 제품으로 칫솔 탈/부착형 IoT 디바이스다. 펀 브러시에는 동작인식 센서가 탑재된 작은 달걀 모양의 제품이다. 아이가 양치할 때 인식된 양치 동작 값은 블루투스를 통해 자체 개발한 게임 앱으로 전송된다.

이렇게 전달된 블루투스 신호를 통해 양치하는 동안 게임을 즐긴다. 아이들은 게임 앱 화면의 양치 가이드라인에 따라 16군데 치아 부위를 2분간 열심히 양치하면 바로 밑의 공룡 알이 부화되며 공룡이 깨어난다. 도중에 양치를 멈추면 알이 흔들리지 않아 부화가 되지 않는다. 올바른 양치로 게임을 즐기는 사이 점수에 다라 부화된 공룡을 모을 수 있고, 다양한 공룡 공부도 할 수 있다. 한 마디로 펀 브러시는 ‘재미’와 ‘교육’이라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 디바이스인 셈이다. 펀 브러시가 재미의 중요성 때문에 게임이라는 콘텐츠를 디바이스에 접목했지만 올바른 양치 습관의 중요성을 간과하지는 않았다. 앞서 언급한 대로 아이들이 양치하며 자연스레 ‘2분 양치’와 ‘16군데 부위 양치’라는 기본 양치 습관을 익힐 수 있도록 했다. 사실 2분 양치도 중요하지만 16군데 부위 양치는 어른도 익숙지 않을 수 있다. 그만큼 양치의 올바른 습관이 중요한 대목이다. 다음은 장은경 대표와의 일문일답.

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지난해 삼성동 코엑스에서 열렸던 ICT 스마트 디바이스 전국 공모전에서 정보통신기술진흥센터장상을 수상했습니다. 수상 소감을 다시 한 번 여쭤보고 싶습니다. 그리고 수상을 예상하셨는지요?

- 아니요. 수상은 전혀 예상하지 못했습니다. 청중단과 전문 심사위원 앞에서 아이디어를 평가받는다는 사실에 의의를 뒀기 때문에 상 욕심은 없었습니다. 목업 단계에 있던 아이디어였지만 그 잠재력을 보고 상을 주신 것 같습니다. 또 아이들이 양치를 싫어하고 게임을 좋아한다는 사실에 누구나 공감을 했기에 이를 결합한 아이디어를 좋게 봐 주신 것 같습니다. 상을 받은 덕분에 아이디어에 머물렀던 목업 제품이 시제품으로 탄생할 수 있었습니다.(웃음)


대표님에 대한 소개 간략히 부탁드립니다. 많은 분이 궁금해 하실 것 같아요. 그리고 제가 알기로는 지난해 말 파운데이션 큐레이션 앱 ‘인생파데’를 출시하신 것으로 알고 있습니다. 어떤 앱인지도 소개해주세요.

- 대학에서 신문방송학을 전공하고 MBA를 졸업했습니다. K-Global 300 기업으로도 선발됐습니다. 글로벌 커피 회사에서 커피 머신 브랜드 매니저로도 근무한 이력이 있습니다. 인생파데는 직장 생활을 하며 개발자로 일하고 있
는 지인들과 함께 출시한 피부색 센싱 기술을 활용한 파운데이션 큐레이션 서비스 앱이에요. 스마트폰 카메라로 피부색을 센싱하면 피부색, 피부타입과 매칭되는 파운데이션을 추천해 주지요. 현재 운영하고 있는 회사와는 별개로 개발한 앱입니다.


스타트업을 꿈꾸게 된 이유가 듣고 싶습니다. 어떤 특별한 계기가 있었을 것으로 생각되는데요? 한 말씀 부탁드립니다.

- 거창하거나 특별한 계기가 있었던 것은 아닙니다. 다만, 나만의 브랜드를 만들고 싶은 소망과 비전을 평소부터 갖고 있었고 이것이 자연스레 스타트업 창업으로 이어진 것 같습니다. 펀 브러시 제품은 제가 육아 프로그램을 아주 즐겨 보는데, 거기에서 착안해 개발한 디바이스고요.


저도 취재 차 참석했던 2016년 ICT 스마트 디바이스 전국 공모전에서 당시 대표님의 시연 영상을 봤어요. 아이들이 재미있게 양치하는장면이 인상적이었는데요, 특히 게임 자체도 기억에 남더라고요. 공룡 게임도 있고, 시대별,
나라별 공주 드레스 모으기 게임도 있고. 특히 공주 드레스 모으기 게임은 다양한 관련 액세서리를 모을 수 있다는 점이 공주님들을 심쿵하게 만들 것 같던데요.

- 잘 보셨어요. 사실 이 게임은 제가 어렸을 때 포켓몬 스티커를 모으기 위해 먹지도 않는 빵을 매일 하나씩 샀던 기억을 반영했어요. 누구나 그런 경험이 있잖아요. 이러한 경험을 양치 게임에 녹였습니다. 아이들이 양치를 하며 단순한 게임을 하면 리워드로 캐릭터 스티커를 주는 것입니다.


시판에 가까워질수록 가장 힘들고 고심했던 부분(기술적 접근 등)은 무엇이며, 어떻게 이겨낼수 있었는지요?

- 재미는 물론 올바른 양치법을 교육할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다는 점을 가장 고민했던 것 같아요. 아이들은 재미가 없으면 금세 싫증을 느끼거든요. 그렇다고 교육적인 부분도 놓쳐서는 안 되니까요. 그래서 게임 화면 상단에 양치 가이드라인을 애니메이션으로 만들어 넣었습니다. 아이들이 가이드라인을 보며 양치를 하면 게임 속 공룡알이 깨지며 양치 점수에 따라 공룡이 부화되도록 만들어 재미와 교육 두 마리의 토끼를 모두 잡을 수 있도록 했는데, 기자님도 한번 해보세요.(웃음)


네(웃음). 다음 질문입니다. 기존 다른 제품들과 펀 브러시만의 차별화 전략이 있다면 말씀해주세요.

- 펀 브러시 디바이스와 연동되는 콘텐츠는 다른 제품들과 차별됩니다. 아이들이 열광할 수 있는 공룡 캐릭터, 공주 드레스 등을 모은 뒤 수집한 아이템으로 실제 게임을 할 수 있도록 했습니다. 아이들이 가장 관심있는 캐릭터를 활용한 게임과 디바이스가 연동된다는 사실이 가장 큰 차별점이라고 할 수 있습니다. 캐릭터 위주의 콘텐츠를 지속적으로 개발하여 차별화를 이끌 예정입니다.

 

직접 시연 혹은 사용해본 아이들과 부모들의 반응은 어땠는지 궁금합니다.

- 9월 마지막 주부터 15일간 복합몰에서 팝업스토어를 진행했습니다. 가족단위의 방문객이 많기에 아이들과 부모의 반응을 즉각적으로 느낄 수 있었는데요. 우선 아이들의 반응은 정말 뜨거웠습니다. 펀브러시를 사달라고 떼쓰는 아이부터 복합몰에 떠나가도록 우는 아이까지 펀 브러시에 대한 아이들의 반응은 매우 긍정적이었습니다. 부모님들의 역시 아이디어가 매우 신선하고 재밌다는 반응을 보였습니다. 다만 아이들이 휴대폰을 보고 양치를 해야 한다는 점에서 우려를 표하는 부모님들도 간간히 계셨습니다. 특히 외국인 분들에게 정말 인기가 좋았습니다. 앞으로도 더욱 공격적인 마케팅과 기술적 완성도를 높여나갈 생각입니다.


지난해 ICT 스마트 디바이스 전국 공모전 수상자들과 함께 중국 현장 견학을 하기도 하셨는데요, 당시 중국의 스타트업 문화에 대해 어떻게 느끼셨는지? 또 그러한 인프라 직접 보고 들으시는 동안 우리나라 스타트업 문화도 어떻게 변화했으면 하는 바람이 있으실까요?

- 아이디어만 있으면 비교적 적은 금액으로 제품화가 빠르게 진행될 수 있는 스타트업 문화가 부러웠습니다. 이러한 문화 속에서 혁신이 물결이 일 수 있다고 생각했습니다. 우리나라의 경우, 아주 단순한 제품을 만드는 일도 시간과 비용이 많이 소요 됩니다. 그렇다보니 혁신적인 아이디어가 있어도 이를 실제 제품화하기가 쉽지 않습니다. 중국처럼 스타트업을 위한 제조 인프라가 하루빨리 갖춰졌으면 하는 바람이 있습니다.


루나소사이어티만의 강점, 무기는 무엇입니까? 그리고 추후 개발을 구상하고 계신 제품이 있으신가요?

- 강점 및 무기는 캐릭터 기반의 콘텐츠입니다. 넥스트 모델은 현재 아이데이션 중입니다. 현 모델을 더욱 개선하는 방향으로 넥스트 모델을 출시할 예정입니다.


세계 시장 진출에 대한 전략(크라우드 펀딩 등)이 있으신가요? 그렇다면 조금 구체적으로 시기나 방법 등을 듣고 싶습니다.

- 팝업스토어를 진행하며 자사 제품이 서구쪽 외국분들에게 많이 어필하고 있다는 것을 알게 됐습니다. 아무래도 국내 시장보다는 게임에 대해 관용적이기 때문인 듯합니다. 빠른 시일 내에 해외 시장(북미)으로 진출할 계획입니다.


ICT 디바이스랩도 루나소사이어티를 응원하고 있습니다. 그동안 ICT 디바이스랩의 어떤 면이 힘이 되었는지, 앞으로 ICT 디바이스랩에 대한 바람이 있다면요?

- 제품 개발, 홍보, 해외 시장 개척 등 다방면으로 좋은 프로그램을 지원 해 주고 있어 큰 힘이 됩니다. 내년에도 많은 지원 부탁드립니다.


마지막으로 펀 브러시는 아이들이 타깃이지만, 부모들도 함께 공략해야 할 것 같은데요, 그런 부모들이나 아이들에게 한 말씀해주시는 것으로 인터뷰를 마치겠습니다.

북유럽이나 미주의 경우 모바일 게임을 활용해 수업을 진행하는 디지털 교실이 많이 있습니다. 디지털화는 시대의 흐름입니다. 무조건 아이에게 스마트폰을 못하게 하는 것보다는 스마트폰과 같은 디지털 매체를 활용한 교육을 긍정적으로 봐 주시길 부탁드립니다. 감사합니다.

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